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休闲益智类游戏作品创作思路[免费论文]

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作品创作思路

 

2.1.1作品风格设定 

作品整体的艺术风格是色调比较暗淡的赛璐璐风格,借鉴了一些STEAM上面的游戏风格,找了很多图片,资料。一般的益智类游戏画风都比较简洁明了,受众大多都是比较小的孩子,所以人物设计都比较Q,比较可爱一些。线条偏粗,没有那么的细,经看过的调查里面,所有的益智游戏都没有线条很细的画风。粗线条看起来较为卡通轻松,更实用于益智游戏,利于小孩子的喜欢。

采用背影偏暗,人物色彩鲜明的画风。两个角色都身着用兽皮制成的衣服,女一的裙子上采用草制编裙,女二则采用传统兽皮拼接草裙,更有远古特色。以及人物身上使用骨头,草编等东西点缀。以及所有的人物动物植物都采用拟人的表现手法。符合益智类游戏卡通画一风格。

整体背景用到了棕色的灰调,使人物更加显眼。不会抢了人物的镜。背景模拟了一个远古时代的墙壁,有着藤蔓爬过墙壁,并让它缠绕在一些物体身上,整体了画风。画面里整体基本色并不多,大多都在主角身上取色,调一个灰度明度改变成为物体的颜色,我认为这样看起来画面会更统一。

游戏字体统一采用可爱的手绘粗体字体,采用横窄竖宽的黑色粗体风格。显得更加可爱。

2.2.2作品整体创意说明

作品整个准备做成一个手机游戏。现在手游不仅为了打发时间,更要吸引人,要动脑有剧情的手游更能吸引到玩家们参与。所以我的作品创作思路来源于小时候都爱玩的俄罗斯方块和拼图,将两者结合在一起。考验脑力的同时,更考虑到现在更能吸引人的游戏都有一个剧情穿插在游戏里,于是我加入了剧情模式,整个游戏是有始有终的,跟着剧情走,玩家的代入感更加强烈。故事背景的女主角小星是现实世界中的一名女高中生,某日不小心解开了学校里的罗盘密码,从而穿越到了远古时代,遇到了远古女孩女二小鱼,女主小星想尽快回到自己的世界里,但是过程中困难重重。第一次小星遇到了凶猛的野兽,也是初次见到小鱼的那天。小鱼的弓箭射到了野兽身上,成功解救了被困中的小星。但小鱼不会说话,只是默默地对小星笑着。但就从这次起,小星有了小伙伴小鱼,她们一路闯到了山顶的洞穴里。当小星用手触到罗盘的那一刻,罗盘发出了耀眼的光芒,从此开启了罗盘的模式……游戏剧情是这样出来的,玩家可以通过闯关解开剧情。也就有了闯关的念头,闯关可以更加完善这个剧情故事,以及还可以得到一堆的奖励,从而帮助更好的闯关。

同时,手机游戏用户之间的交互性很重要,有分单机一个人玩的游戏,还有就是可以和别人一起玩互动的游戏。两者有所区别,如果是一起互动的游戏,那用户之间就存在交互性。但益智类游戏大多数都不存在交互性这种存在,因为大多数都是单机,考智力闯关,并不靠升级打怪去达到更高的高度。而且加入了剧情,不会让玩家们单机时太过无聊,以及以后剧情模式跟着走到后面。会有更多的角色解锁。更能吸引激发玩家们的智力去闯关。

 

2.2作品内容产出思路

2.2.1作品背景介绍 

远古时代,指的是从人类出现到国家形成那漫长的历史时期,也就是原始社会。这个时代大约经历了二三百万年。设计思路是把拼图和远古洞穴里的罗盘结合起来,才创造出了这个远古召唤。把远古元素融合进来。根据这几年大热的穿越剧情,随即也把穿越加入了进来,同是女一和女二也会制造一些CP感。整体色调是那种稍微暗淡一些的色调,因为远古时代,剧情也想制造一些神秘的色彩。所以色调不是特别的亮。会夹杂一些网络热词,让人感到不是以前那种沉闷的益智类游戏,而是更接地气的现代感。

游戏里的所有背景,都会做成远古时代的一个场景。排版时会将元素共用,使整个画面更加和谐。

 

2.2.2《远古召唤》作品细节 

在这个信息悄然改变的时代,传播方式不断革新,媒体形态发生了巨变,新媒体游戏的普及,使更多的儿童接触到了手机平板等,所以在手游方面,比PC端更受到3-6岁儿童的欢迎。其中益智类的广受家长儿童的青睐。在理论研究的方面,阐述了益智的含义,归纳了影响儿童智力开发的各项因素。还分析了这些原因对儿童益智发展产生的不同影响。结合对游戏的本质理解,界定了儿童新媒体益智游戏的基本要素。由于儿童对游戏的使用时间长。所以现代社会对益智游戏的要求也更高,也有着启蒙儿童的作用。所以我在设计关卡的同时,也思考了对儿童的影响。要往更加正能量的方面去写这个游戏剧情,获胜后要给予正确的鼓励,一直未通关也会有相应提示以引导。