电玩元素在品牌营销中的应用--以可口可乐品牌营销为例.doc

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  • 更新时间:2019-12-09
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摘要:随着近几年国内电玩产业的蓬勃发展,电玩市场逐渐成为众多品牌营销竞争的又一战场,如今已有众多品牌先后开始了与电玩产业的密切合作,例如可口可乐、梅赛德斯奔驰、百事可乐等等。以年轻消费者群体为主要目标市场的品牌通过结合电玩元素的特点及优势开展品牌营销活动,将电玩元素应用于品牌营销策略中实现营销目标。2005年,可口可乐(中国)品牌与《魔兽世界》的合作标志着国内电玩元素在品牌营销中应用的首例,也成为业内一举多赢的经典案例。此后,电玩元素应用于各行业营销中的案例屡见不鲜,通过相关案例分析发现电玩元素在品牌营销中具巩固目标市场、加强受众参与度、提升品牌知名度的积极效果,但电玩元素是一把双刃剑,对品牌营销活动起到良好的作用的同时也会带来一些不利影响。所以有必要根据一些经典案例从营销策略的角度来探究电玩元素在品牌营销中应用策略找出存在问题并给出相关建议。

关键词:品牌营销;电玩元素;营销策略;市场

 

目录

摘要

ABSTRACT

第一章  绪论-1

1.1研究背景-1

1.1.1电玩元素相关概念-1

1.1.2国内电玩产业概述-1

1.1.3研究理论依据-2

1.2研究意义和目的-2

1.2.1研究意义-2

1.2.2研究目的-3

第二章  品牌营销中电玩元素应用的现状分析-4

2.1电玩元素在品牌营销中的应用方式-4

2.1.1产品设计-4

2.1.2市场细分-5

2.1.3促销策略-5

2.1.4渠道策略-6

2.2电玩元素在品牌营销中的应用效果-6

2.2.1巩固目标市场-6

2.2.2加强受众参与度-7

2.2.3提升品牌知名度-7

2.3电玩元素在品牌营销中的应用局限-8

2.3.1电玩受众局限-8

2.3.2电玩产业存在的问题(对营销产生的负面影响)-8

第三章 电玩元素在品牌营销中的应用策略-10

3.1市场定位-10

3.1.1市场细分-10

3.1.2目标市场-10

3.2包装策略-11

3.3价格策略-11

3.4网络渠道策略-12

3.4.1网站平台-12

3.4.2网络视频广告-12

3.5促销组合-13

3.5.1广告活动-13

3.5.2促销方式-13

第四章 结论-14

4.1研究启示和不足-14

4.1.1研究启示-14

4.1.2研究不足-14

4.2未来展望-14

结束语-16

致  谢-17

参考文献-18

附录-19


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